RIDWAN, HASIM (2016) GAME ACTION PLATFORMER TENTANG SEJARAH SUNAN BONANG DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE UNTUK PERILAKU ADAPTIF NPC MUSUH. Skripsi,Fakultas Ilmu Komputer.
| PDF Download (4081b) | Preview |
Abstract
Pengetahuan pemuda tentang Sejarah Sunan Bonang semakin menurun yang disebabkan oleh beberapa hal diantaranya, karena Sejarah Sunan Bonang dianggap tidak menarik, kurang interaktif, dan sebagian orang tidak memiliki waktu yang cukup untuk pergi ke tempat peninggalan bukti-bukti sejarah. Pemerintah telah melakukan upaya untuk meingkatkan pengetahuan tentang Walisongo seperti membangun fasilitas dan memberikan bantuan yang berhubungan dengan Sunan Bonang, pemutaran film dan peerbitan buku-buku tentang Sunan Bonang. Namun survey menunjukkan bahwa mayoritas pemuda masih belum mengenal secara detail tentang sejarah Sunan Bonang. Game dinilai merupakan media yang interaktif dapat digunakan sebagai peningkatan pengetahuan sejarah Sunan Bonang. Menurut data, sebagian besar pemuda lebih menyukai game bergenre Action-Platformer. Perilaku musuh adalah salah satu elemen utama dalam game tersebut yang dapat menentukan pengalaman interaktif yang diterima oleh pemain. Penelitian ini menggunakan metode FSM(Finite State Machine) sebagai pendekatan untuk implementasi perilaku karakter musuh pada game. Perilaku-perilaku yang diimplementasikan, kemudian sistem akan mengolah dan mengklasifikasi pemain yang nantinya akan berdampak pada AI/NPC dalam game.
Item Type: | Article |
---|---|
Subjects: | T Technology > Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro > Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika |
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer |
Depositing User: | Psi Udinus |
Date Deposited: | 04 May 2017 15:33 |
Last Modified: | 04 May 2017 15:33 |
URI: | http://eprints.dinus.ac.id/id/eprint/21823 |
Actions (login required)
View Item |